狂気のデッキの狂気度を1%下げる。(初心者、カジュアル)
狂気のデッキの狂気度を味わった事があるだろうか?テキストは、「自分のデッキの呪文全てを、それぞれのコストが(3)高い呪文に変化させる。(ただし、コストは元のまま)」というものだ。
狂気を感じるというよりは、胸が踊るという表現の方が近いと思っている。(自分調べ)
ただ、クレイジーである事は違いない。だからクレイジーさを1%下げたいと思っている。
(翻訳:自分用のメモに近いけど、他の意見も欲しい)
まずは、カードを知る事が大事だと思うんだ。自分、復帰勢だし。カードに詳しくないから、スタン目線で「狂気のデッキ」によって変化するコスト(4)以上の呪文を順に見るよ。
(抜けていたら教えて下さい)
かなり幅広く用途があるね。
選択肢がある事に越した事はない。
(抜けていたら教えて下さい)
フィニッシュや、デッキの核になりそうな呪文が多いね。そういったカードは大体使われるし強いんだ、多分。
(抜けていたら教えて下さい)
ドローや展開系に偏っているように見える。
使いやすそうな単体除去もあって、中盤を支えるカードが多いイメージ。
(抜けていたら教えて下さい)
横並べの展開や除去が多いイメージ。
大量ドローも見られる、大味揃い。
(守護獣は後で追加してます。他、抜けていたら教えて下さい)
デカ物展開!全体除去!全体強化!
とにかく数字がデカい。
(抜けていたら教えて下さい)
コスト(9)、(10)は、まとめて大味。
全てがフィニッシュ級で強力なカードが多い。
とまぁ、ある程度見てきたけど……
「種類が多い!」
初心者はそう思うのが、当然だろう。1から覚えるのは苦労が過ぎる。
だから、狂気のデッキを組む上で役割別に分けてみた。
◎…使いやすくて強い〜間違いなく強い
〇…使いやすい〜強い
△…使いづらい〜ある条件下で強い
✖…基本使えない〜使いづらい
(あくまで個人的見解です)
まずはコスト(4)から。役割別に分けるとかなりミニオン関係の呪文が多い事に気付いた。
狂気のデッキを組む殆どは、恐らくスペルメイジの形をしていてミニオンを出す場面が少ないと思う。故に、ミニオン関係の呪文が重なると使いづらい事が多い。
ただ、全く使えないという訳ではない。
「ドラゴン語の習得」や、「力の源」、「アペクシス・ブラスト」など、呪文からミニオンを出すもある為、それらが関わると使う機会もある。ミニオンを強化する呪文がコスト(1)で使えるとなると、強いと思う基準も上がるだろう。
また、除去も豊富でコスト(1)で使えるのは盤面も取りやすく突然のリーサルも狙えたりする。
そして、自分のオススメポイントは「変妖」を持つ呪文が、コスト(1)になっている所である!
「輪投げ」や「ダンクタンク」などがコスト(1)になって変妖しやすく、強力な効果に変わるのにはワクワクが抑えられない。狂気の大胸筋の怪力男も思わず驚き隠せないだろう。
コスト(4)の割合はこちら。
使いやすさは約50%50%って感じ。
幅が広すぎて、狂気度が高い部分を表しているだろう。自分的には、「変妖」呪文の存在、元のデッキのコスト(1)呪文の必要性を見て、避ける事が出来ない所だと思う。まぁ、ゲームの決め手になる所ではないので気楽に考えよう。
コスト(5)の割合。
コスト(5)は、ドローや単体除去が多い中、ミニオン関係の呪文もそれなりに多い。
上手く使えれば、横に展開出来たり、イナゴと「血の渇き」でフィニッシュ!なんて事もあるだろうね。ただ、ミニオンを展開出来ないと使いづらい事には変わりない。
コスト(5)に期待するのは、除去関係だと思う。
元のデッキに入っている事も多い「アペクシス・ブラスト」や、強力なミニオンを出せる可能性がある「破滅に至る病」などの単体除去から、「混沌爆発」や「星の雨」などの全体除去や、「正義の聖典」とヒーローパワーのコンビ除去も強力。
変化球を決めるなら、「決闘だ!」で相手のデッキのキーパーツを引き抜けたら気持ちいいだろうな!例えば…そう!「チケッタス」とか、「粉砕されしクトゥーン」とかね!(非推奨)
コスト(6)の割合。
コスト(6)は上述通り、ドロー関係が多い。
コスト(3)で3枚ドローは…まぁ強いでしょ。手札が枯渇してたらドローしましょ。ただ、狂気のデッキというのは使いづらいカードも多く混ざる為、手札が溜まっていく場面も多い。だから、何時でもドローが強いって訳じゃない。
でも、流石に「グルダンの髑髏」は強いので、異端状態の時は引いて損なし、そんな気もしなくもない。
後は、「隠されたオアシス」があるのも大事!メイジにとって貴重な回復呪文だからね!時には6/6挑発ミニオンに変えられるのもいい所だ。
「混沌のデッキ」は基本的には外れ枠だけど、「転生ソラリアン」を混ぜれた時はコストが軽く出来る。素晴らしいよね。出来たらね。
コスト(7)の割合。
コスト(7)は、使いやすくて強力な呪文が非常に多い(1枚を除いて)!個人的にはオススメ枠だ!
この中で1番強力なのは「魂の鏡」だろうな。
相手のミニオンをコピーして、自分の盤面に展開しつつ、2アクション出来るコストの軽さになっているのが素晴らしい。いつでも強い。
「洪水」も貴重な回復呪文であり、大量ドローも兼ね備えてる。コスト(7)の時とは違い、ドローした後も呪文を打てる可能性も高く、使いやすさと強さは十二分に感じるに違いない。
そして、圧倒的外れ枠「学位授与式」。貴重なコスト(7)枠を潰された気分が凄まじく感じる。
手札に来る度に台パンをかます。拳を鍛えるには良いカードだろう。カードゲームにも筋トレをする事は大事だからね。健康になろう。
コスト(8)の割合。
コスト(8)帯に関してはかなり意見が分かれる所だと思う。強力なカードが多いと言う人もいれば、そうでないと言う人もいる。正直、自分は後者側だ。
確かに強力なカードはある。「捻じれし冥界」とか「創造の力」とかね。これらがあるかないかで勝敗に関わってくるだろう。
だけども、それよりも使えない呪文が多すぎる印象がデカい。「ヤシャラージュの偶像」を、コスト(5)で使えたら確かに強力だ。しかしミニオンは基本いない!断末魔を持つミニオンや獣なんていない!ましてやマーロックなんて以ての外だ!強いて言うなら、「変妖」のトリガーにしたり、相手の「思念透視」に対して見せつけてやろう。良くない事が起きるのだが…。
コスト(9)、(10)の割合。
まずはコスト(9)。正直、ハズレ無し!強い呪文三拍子揃ってる。1番オススメ枠だ!
ただし、元のコスト(6)の呪文が、メイジには「ブリザード」しかない。つまり基本的には最大2枚しか手に入らない。個人的には上振れを狙って2枚必須だと思ってる。「ブリザード」も普通に強いしな。
最後にコスト(10)。ゲームを決める呪文揃いで当たり外れの差で勝敗に大きく関わってくる。
どんなゲームでも希望を忘れさせない「ヨグ=サロンのパズル・ボックス」を始め、大型展開の「嵐の目」や「ナグランドスラム」で押し切る場面もあるだろう。「精神支配」も「ラトルゴア」に対して非常に強力であり、「パイロブラスト」でトドメだってさせる。だから、「適者生存」や「超次元断裂機」は来て欲しくないな。
ちなみに、元のコストが(7)以上であれば変化先は全てコスト(10)の呪文になる。しかし、コストは元のコストを参照しているから元がコスト(8)だったら、変化先もコスト(8)になる。メイジはコスト(7)、(8)の呪文が5種類ある為、大味な狂気を味わう事も出来るだろう。元の呪文がどれも強力な為、不可能ではない。ただ、アグロに轢かれる運命にあるのは逃れられない。
さて、これまでコスト別に役割や使いやすさを見てきたが、個人的なオススメは(4)、(7)、(9)コスト帯だと思っている。使いやすさ、カードパワーが他のコスト帯よりも高いと感じているからだ。
だが、他のコスト帯にも様々な役割を持つ呪文も多い為、環境によって吟味出来る楽しみも兼ね備えてる。全くもって素晴らしいな。
ちなみに、「狂気のデッキ」を兼ね備えてるデッキにも様々な構築が見られるだろう。
・「天空寺院のレイド」採用のクエスト型。
・「詠唱者の循環」の採用有無。
・「粉砕されしクトゥーン」の採用。
他にも色々あるだろうが、「狂気のデッキ」に関わってくるところで言うとこの辺りだろう。
純スペルメイジの保険型イメージ。これが入ってると大体「詠唱者の循環」も採用されているだろう。「超越のスクロール」によって狂気度を落ち着かせてくれる。安心、安全を保とうとしてくれている。狂気度を下げるのにはうってつけだ。ここで大事なのは「詠唱者の循環」という選択肢がある事だ。
「自分のデッキの呪文全てのコストを(1)減らす」呪文。これは、非常に使われやすくスペルメイジにおいて有利に戦う為に必要な呪文だと思う。どんな呪文だって早く使えるならば使いたいと思うものだからだ。
「狂気のデッキ」も例外じゃない。コストが下がって早く使える分にはいい事だ。しかし、少し計算が必要になるのかもしれない。それは、「詠唱者の循環」を使用し、デッキの呪文のコストを(1)減らした後「狂気のデッキ」を使用した場合、コストが(1)減っている状態からコストが(3)高い呪文に変化するからだ。ややこしい。
例えばコスト(1)である「天空寺院のレイド」がデッキにある状態で「詠唱者の循環」を使用すると、デッキにある「天空寺院のレイド」はコスト(0)になる。その後、「狂気のデッキ」を使用すればコスト(0)から(3)高い呪文に変化するからコスト(3)の呪文に変化する。つまり、コスト(3)の呪文が「狂気のデッキ」によって生み出される可能性があるという事だ。ややこしい。
コストが下がる事は、テンポを獲得することにおいて重要な事でもあるが「狂気のデッキ」をすることにおいて元のデッキとのズレが生じる事を頭に入れなければならない。コスト(7)の呪文を採用していなければ、「詠唱者の循環」を1回使用した場合コスト(9)の呪文とは無縁になってしまうなどの場面が発生する。また、コスト(3)の呪文も出現する事も頭に入れなければならなくなる。
ちなみに、
(抜けていたら教えて下さい)
これらがコスト(0)で使用する事が出来る。
回復、除去、展開など使いやすい呪文も多く、その逆で使いづらい呪文も多く、カードパワーもやはり控えめ。痒い所に手が届けばいいな位の感覚。
今まであまり見ないのは、ミニオンを引く呪文が見られることかな。「粉砕されしクトゥーン」や「転生ソラリアン」などがデッキに混ざればまず確定サーチになる。基本的には外れ枠だけど、上手く噛み合えば使える時が来るかもしれない。
「詠唱者の循環」は強力な呪文ではあるが、早いデッキが多い環境では、2パスに近い動きは間に合わなくなる事もあるので、必須という訳でもないし、個人の好みで合わせて入れよう。
「粉砕されしクトゥーン」
「ダークムーン・フェアへの招待状」の目玉である旧神の1枚。かつては、ガラクロンドのようにクトゥーンを信仰しているミニオン達の雄叫びによってクトゥーンを強化してフィニッシュを決めていた時代もあった。そんなクトゥーンが、より確実に決められるダメージ量を持って令和に復活した。
ここで大事なのが、バラバラに砕け散るクトゥーンの部位達だ。
対戦開始時、「粉砕されしクトゥーン」はデッキに入らず、代わりに4枚の呪文をデッキに混ぜ、全ての種類を唱えたら「粉砕されしクトゥーン」本体がデッキに混ざる仕組みになっている。全てコスト(5)の呪文に統一されていて、どれもがそこそこ強い呪文が揃っている。
デッキの中盤を支えつつ、切り札にもなる強力なレジェンドである事には違いない。しかし、今まで話してきた内容は、「狂気のデッキ」を使用する前提での話をしてきたと思う。そして上述でも個人の意見を述べた。
コスト(8)の呪文は当たり外れが激しい、と。
これに関しては「粉砕されしクトゥーン」が関わろうとも、見解を変えようとは思わない。
しかし、デッキを構築するという点において、「粉砕されしクトゥーン」の採用は大いに有りだと思っている。何故かって?それは…
「粉砕されしクトゥーン」が強いから!
当たり前の事を言って何が悪いの。だって強いんだもん。強いカードは入れたくなるでしょ。
というのもあるけど、実際は敵ヒーローによって「粉砕されしクトゥーン」が必要な時があったりするからだ。早いデッキ、遅いデッキが明確にわかるヒーローならばより理解しやすい。
例えば、早いデッキ相手には全体除去の追加になったり、6/6挑発ミニオンを出す事で、盤面負けしなかったり、捌き切る事が出来るからだ。
また、ミニオンを強化するデッキに対してもサイズ関係なく除去出来る選択肢がある事も重要視されるだろう。
また、「粉砕されしクトゥーン」が明確にフィニッシュになるマッチもあるのも事実。あると無いとで勝ち筋も変わってくる。
デーモンハンターやハンター、シャーマン相手には「粉砕されしクトゥーン」の呪文があれば有利になる場面もある為、あった方が心持ちが違うだろう。また、プリーストやメイジ、ウォーロック、ローグなどに「粉砕されしクトゥーン」のフィニッシュは有効的だと感じている。
「狂気のデッキ」により、明確な有利不利が付きにくくなったり感じるものだが、強いて言うなら、ドルイドには不利対面だと思う。ビッグドルイド対面では、「粉砕されしクトゥーン」系統のカードが効きづらく、メイジの呪文にも明確に解決する呪文も少ない為である。「ネザーウィンドのポータル」や「ドラゴン語の習得」などで早く展開し、相手の心を折ろう。
後、小技としては「力の源」から「カドガー」と「封印されしものの胴体」とのコンボが決められたり、相手がミニオンを展開しないデッキであれば「封印されしものの口器」を自分のミニオンに使用するという選択肢もある。
また、「創造の力」から「クレーンゲーム」を召喚し「粉砕されしクトゥーン」を引くという事も出来る。使える場面もあるので、覚えておくのに越したことはない。
「狂気のデッキ」
それ即ちハースストーンを理解する為の1つの道である。全てカードを覚えるのに、まずは「狂気のデッキ」に関わるカードから覚えるのも悪くないかもしれないだろう。これを見た皆の狂気度を1%下げる事は出来ただろうか。
恐らく、自分に対する狂気度は1%上がったのかもしれないが…。
宜しければ、カードの漏れ、ご意見などありましたら教えて頂ければ幸いです。
読んでくれてありがとうございました。