【Vividz】メンテナンス後~第3弾に向けて【初心】

お疲れ様です。VividzTier2デッキ構築班(自称)のごってぃ。です。

 

Vividzにメンテナンスカードが追加され構築に制限が入った事により、第2弾発売後からVividzをあまり触れてなかったのですが、最近少しづつ復帰の目処が立って来たので先日Vividz触ってきました。

 

復帰勢という事もあり、カードプールや制限後に変更された既存のデッキ等を自分なりに考えたり調べたりして、現環境、第3弾環境からのデッキやカードの評価を自分用のメモとして残しておきます。あくまで個人の見解ですので、参考程度に見流す推奨です。

 

まずメンテナンスカードが実装された事により、主にゲームスピードを著しく早めていたカード達が軒並み制限をかけられました。

 

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第2弾が始まってからすぐ離れてしまったので、何故制限にかけられているのか知らなかったカード(献身)もあるのですが、パッと見コンビ殿堂みたいな感じで制限をかけられている印象を持ちました。と同時に低コストのカードが多く、これも後手1を防ぐ意図があってのラインナップなのかなと思いました(ならミスタも入れるべきでは?←)

 

この制限により、後手1出来るデッキは一定数あるものの、軒並み勝利条件前提が先2後手1デッキばかりみたいな環境にはならず、第1弾後期のようなゲームスピードが帰ってきた印象を持ちました。第2弾のあまりにも早すぎる勝敗、対策されて選択肢から外されたS妨害札、アカウント毎の効率性重視の個性の低下から打って変わって、今ではS妨害札もミッションのコンセプトの強さ等を重視したデッキの方が強いと思っています。

 

そんな自分が実際復帰に合わせて組んだデッキや今、今後について追風向かい風なデッキやカードも挙げていきたいと思います。(知識の偏りや、実際には使用していないデッキが殆どです)

 

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【クリスマス(シェリー)】評価 ↗️

自分が制限後の環境で使うならと思い組んだのがクリスマスシェリー型です。自分の見解ですが、現状1番対応力が高いデッキなのではないかと感じたからです。

 

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クリスマスシェリーを組む上で、クリスマスミッションは2枚以上採用した方が良いという考えもあり、後手ならばターンを迎える前にクリスマスカウンターを2つ得、自ターンでカウンターを1つ得る事が出来れば、「ジングル・ナイトシェリー」の起能力により「ウチのクリスマスシェリー」を登場し、そのまま「ミッドナイトファンタジア」のミッションクリアまで後手1から見る事が出来る為、なるべくクリスマスミッションは2枚は採用したいです。そしてその2枚目のクリスマスミッションとして「スノーマン・ワールド」が今も今後も良いのではないかと考えました。

 

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「雪だるま職人リベル・ネージュ」は条件を満たせば連続アタック出来るものの、2回目以降の同カードのアタックではスカウト出来ないというデメリットを持っています。アタック出来てもスカウト出来ないとあまり評価され辛いというのは第1弾でも類似したカードがすでに証明してしまっていますがこのカードは違います。このカードの利点は、EXPを自身に増やしつつスライド出来る点にあると思っています。

 

EXP能力を持つキャラ等をEXPにして能力を発動させたり、コスト4以上の後続のキャラの登場コスト削減まで貢献してくれます。また、同カードは2回目以降のアタックにスカウトが反応しなくても、別カードの1回目のアタックはスカウトが反応する為、横並べする時もあります。ミッションチェックの条件は、名称が4回アタック成功する、との事なので1体だけで4回アタックするも良し。2体使用し合計4回アタックするも良し、という事で見た目以上にはチェックし易いミッションだと思います。また、今後登場するノイに対しても、横展開に強いという面で個人的評価↗️なカードとなっています。

 

 

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【(AorD)BCシェリー】評価 ↗️

第1弾環境から猛威を奮っていたABCシェリーも今追風なデッキになっていると思っています。利点はある程度の速度を持ちながらも、妨害札の多彩用構築が出来るという面が噛み合っている所です。但しAミッションクリアに必要な「疾風響鳴シェリー」がメンテナンスカードとして制限されてしまっている事により、個人的に「蒐穫者メリッサ・カラミティ」との枠の奪い合いになると思われる為、ここはDミッションでも良いのかなと思います。

 

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Dミッションに関しては、速度という点においては安定はしなかったものの、ミッションとしての汎用性の高さやコンセプトパワー等ブレずに動く事が出来る為、今の環境速度に合っているように感じます。無理にハンデスしなくても噛み合えば後手1でもクリア出来るミッションであり、Cミッションのキャラのアタックの多さ等もDミッションと合ってます。

 

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第3弾から収録される「シール・アロー」により、4枚採用妨害札を同ターン制限化させられ、同ターン2枚目以降の同名妨害札も使用出来なくなる為、偏り過ぎると刺さる場面が出てくるかも。ただこのタイプのシェリーは多種類の妨害札を採用出来る為枚数調整可。必要と思うものは3~4枚採用、特定のデッキに対する妨害札は2枚採用等にしてなるべく影響を受けずに枠も作る構築にしても良いと思います。

 

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【らぶり(クリスマス)】評価 ▶️

メンテナンスにより第2弾環境で猛威を奮っていたタイプのらぶりは消失してしまったものの、クリスマス採用のらぶりなら戦う事が出来ます。このデッキの強みは、山の調整のし易さや展開力、クリスマス特有の妨害札の厚さです。

 

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このデッキは、現段階では唯一と言っていい「バタフライエフェクト」を採用出来て、「らぶりのクリスマスらぶり」をいち早くトラッシュに送ったり、妨害札をより多く捲る為に山から不要札をトラッシュに送ったりと他のデッキでは見ない動き方が出来ます。またクリスマスデッキでもある為、「ワンダフルプレゼント」をトラッシュに送って自能力で手札に戻し、「フロートボマーブリッツ・コメット」で使用するといった動きも構築次第では可能です。

 

またデッキ構築次第では他のデッキよりも低コスト寄りに出来るので、先2後手1重視のデッキも製作出来たり、「決めポーズ」等で必要札を回収する手段が豊富なのも良い点です。しかし第3弾で登場する「シール・アロー」、「願いの結晶ノイ」を始めとするノイ系に刺さりやすい為、今後厳しくなるデッキになるかも?愛があれば第3弾も使えるデッキタイプだと思っています。

 

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【(CorE)Fまりあ(クリスマス)】評価 ↗️

第2弾から登場したアクセルアーツの登場により大幅に強化されたまりあデッキですが、クリスマスにより更に強化されたデッキでもあります。

 

アカウントはまりあで、あまりクリスマスに寄せずに第2弾で強化されたカードをそのまま使用出来る為、純粋にまりあが使用出来るカードプール全般で構築出来るのが強みだと思っており、そのデッキの軸となる「アクセルアーツ星海の旅路」が強力です。

 

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まりあのミッションクリア条件に、EXPを多く必要だったり高コストのキャラを展開しないといけない等とあったりして、第1弾ではあまり優遇されないアカウントでしたが、第2弾で登場した「アクセルアーツ星海の旅路」が全て解決してくれました。登場出来るキャラも最高コストのキャラしか登場出来ないとはいえ気にする所も少なく残りのカードをEXPに出来る為、まりあのミッションチェック、クリア条件とも噛み合っており、クリスマス系の能力も生かしやすくなっている為、新弾が登場する度に純粋に進化していくテーマになりそうです。

経験値がしっかり反映されそうなテーマな為今から組むのもありだと思います。

 

しかし、第3弾から登場する「バイバイ☆さいくろん」がめちゃくちゃ刺さるデッキテーマの為、使用する際は対策、動き方を意識する事が必要なので、より難しいデッキになるかもしれません。ノイ系が全く使われない事はあまり無さそうなので、現状向かい風なデッキだと思っています。

 

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【玲、キョウカ】評価 ↘️

現状向かい風なテーマなのかなと思います(すいません)。玲に関しては、「ナイトジャンパー玲」の制限によりCミッションが採用し辛くなりました。恐らくそれでも玲単ならCミッションを採用したくなる為、その他のメンテナンスカードを使用出来ずデッキの幅が狭まっており従来のパワーは出せないかなと思っています。キョウカに関しては、第1弾が強いテーマだったので、今組むとしても第1弾環境を参考に構築しても良いんじゃないかなと思います。ただカードプールも増え、ミッションを混ぜる事も無くなって来ている且つ、「蒐穫者メリッサ・カラミティ」の存在、第3弾から登場するノイにより玲のBミッションがあまり息をしていない為、第1弾環境で猛威を奮っていた玲BCキョウカBは厳しい印象です。キョウカB出張はまだギリギリありか?

 

玲のFミッションは強力なので、玲を構築する際はFを軸に構築する事になるのですが、他のミッションをどうするか、構築するのが難しい現状な気がします。

 

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【ドミネイツ】評価 ▶️

個人的にまだ戦えるんじゃないか枠です。効果こそ持たないものの、パワーラインの高さ、攻防共に使用出来る「救援要請!!」の採用等派手さは無いものの着々と戦況を有利に持っていく戦い方が出来ます。

 

ドミネイツを採用する事で、Lvupから順当に高コストキャラに繋げる中継ポジションや、「救援要請!!」からアタック回数を増やす役割であったり、「ミラクルゲート」から突如盤面を制圧する(自分は第1弾環境でこの型を使用して、回数は少ないものの参加したオフビビ全て勝ち越してました)等と様々な構築を組む事が出来る為、意外と型にハマらない柔軟なテーマだったりします。ただしクリスマス(特に上記3種)に対して有利取りにくい為、ドミネイツを採用するならば一定数除去札を一緒に採用する構築の方が良いかと思います。この考え方が制限後の環境とマッチしている為、むしろ評価が上がり始めつつあるのではないかと思っています。

 

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【ノイ】評価 ↕️

第3弾の目玉でもある新アカウント、菅城ノイのデッキテーマは強いというよりウザイというまさにキャラに沿ったカードで埋め尽くされており、手札エネ破壊、キャラEXP除去、横展開、イベント封じ、効果ダメージ無効、リアニメイト等と幅広い戦い方が出来るようになっています。

 

現状ノイの高コストにはコストダウンアイコンが付いていませんが、場にある自キャラの数だけコストを減らす事が出来ます。3面並べるだけで3軽減される為、低コストのキャラの採用枚数が肝になりそうです。手札次第では先1から0キャラ3枚と「願いの結晶ノイ」があればそのまま登場する事が出来、相手は1ターン目からコスト1以下のイベントをプレイ出来なくなるというとんでもロック性能を持っている且つ後続も展開出来る為、「願いの結晶ノイ」は見た目通りのパワーがあると思っています。また、先1に限らずノイのテーマとしてEXPになると1エネ消費でキャラが居ない枠に登場出来るキャラもいる為、ほぼ常に3面展開し続けられる動きが出来ると同時にコスト3軽減になりやすいので高コストのノイを何時でも登場し易くなっています。ただしEXPから登場したキャラは⤵状態の為アタック回数が増える等は無いです。

 

「マスターガンスリンガーノイ」は「願いの結晶ノイ」から探せる名称マスターノイであり、効果ダメージ無効且つパワー12000まで自力で上げられる為、生半可なアタックでも落ちない硬いキャラとなっています。効果ダメージ無効は「蒐穫者メリッサ・カラミティ」からインクの染みでは無い事が証明されている為、玲のダメージ系頼みの戦略はより向かい風となる事でしょう。

 

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個人的にノイのカードで1番推し(ちょっと怪しい)は「バイバイ☆さいくろん」です。パッと見癖が強いカードな印象がありますが、その分幅広い対応力があるという見方も出来るでしょう。基本能力としてEXPを持つキャラのEXPを全てエネルギーに置くという、EXPを対象にした除去となっています。は?何の意味あんの?アタック成功してるじゃん!と思われるのはもっともなのですが、この除去の本質はミッションクリアに対する妨害としての役割を持ちます。また「誘引の旋律夢音ネイロ」を採用した除去対策系のカードも、ネイロがEXPを持たない限りネイロを対象に取れない為、ネイロを貫通してEXP除去を本命に当てる事が出来ます(出来なかったらすいません)。ミッションチェック、クリア条件に名称キャラにEXPが複数ある事等が多くあり、決まればキャラ除去よりも刺さる場面も出て来ます。

 

「バイバイ☆さいくろん」のEXP除去が有効なミッションは(2/1時点の公開情報迄)、

【サイバー】

玲 B (チェック条件に有効)

     C (キャラ能力に有効)

     D (キャラ能力に有効)

まりあ B (クリア条件に有効)

            D (クリア条件に有効)

            E (クリア条件に有効)

            クリスマス (キャラ能力に微有効)

らぶり B (キャラ能力に有効)

            D (チェック、クリア条件に有効)

シェリー クリスマス (チェック条件に有効)

ストリーマー A (チェック、クリア条件に有効)

クリスマス B (チェック条件に有効)

【ファンタジー

まりあ B (チェック、クリア条件に有効)

ストリーマー A (キャラ能力に有効)

                       B (クリア条件に有効)

となっており、クリスマスシェリーやまりあ等といった現在評価が高いデッキに軒並み刺さりやすくなっています。

 

また自分のターンでは、EXPを持たないキャラを相手のデッキの上から2枚目に戻すデッキバウンスが出来る為、「ウチのクリスマスシェリー」といったタダで退場させたくないキャラ等も実質除去出来ます。ただスカウトシステムがある為、相手のアクセルに合わせられて再登場されるなんて事もあるので発動タイミングは難しそうです。

 

個人的デッキ評価はこれくらいにして、続いては独自にピックアップした個人的カード評価を挙げていこうと思います。

 

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【ハイパーアナライズ】評価 ↗️

第1弾より登場した三種の神器と呼ばれていたカードの1枚ですが、1コスト3枚ドローと破格の性能を持つと引き換えに同ターン制限がある為手札に嵩張ったり、スカウトでプレイ出来なかったり等と最近は採用されない、採用枚数が少ない印象を持っていました。

 

ネックとなる同ターン制限ですが、第3弾で登場する「シール・アロー」により周りに流されながらも緩和された気になります。手札が必要、ドローカードを採用しているデッキではあればその枠の3、4枚目を「ハイパーアナライズ」に差し替える等といった構築も良いかもしれません。カードプールも増え、強力なカードも多く枠を潰すのも勿体ない為、4枚は必要無いかなと思います。

 

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【虚実一閃】評価 ↗️

第1弾より登場した三種の神器と呼ばれていたカードの1枚ですが、第2弾環境の速度やゲーム性、除去対策も重ねられていてスカウト除去自体が採用候補から姿を消していました。

 

ですがメンテナンスが入った事により、スカウトにゲーム性が戻りスカウト除去が強力と思える環境に帰ってきました。「虚実一閃」に限らず、スカウト除去全体が採用候補に挙げられる為、スカウト除去の評価が上がっていると思います。

 

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【無茶な要求】評価 ↗️

クリスマスから「氷菓反衝」が登場した事に、相手のキープに触れるカードの評価が上がっていました。第3弾より多くのキープにある時に能力を発揮するカードが増える為、「スティールショット」と共に更に評価を上げるカードだと思っています。

 

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「無茶な要求」と「スティールショット」の採用デッキの違いは、デッキが前寄りか後ろ寄りかで分けて良いと思います。前寄りならば後手1も視野に入れられるように0コストの「スティールショット」を採用したり、ある程度のターンラリーも視野に入れるなら「無茶な要求」にして、妨害札としての役割も担って貰いましょう。実績として、自分はクリスマスシェリーで採用して玲対面に2回使用して、4枚中3枚「ナイトジャンパー玲」を抜きました。

…(^^;)

 

相手のキープを破壊するカードは「シール・アロー」の影響を考えなくて良いので、「シール・アロー」や「氷菓反衝」等、自分のデッキの動きに対してきついと思える妨害札が蔓延っているならある程度の枚数採用を視野に入れても良いと思います。自分も思ってましたがまさか「スティールショット」がこんなにも採用候補に入れれる時が来るとは…。

(「スティールショット」で「シール・アロー」を対象にした際、「シール・アロー」の能力でまたキープに戻って来ます。すいません!ご指摘ありがとうございます!)

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【ミッションスタート】評価 ↗️

第1弾から強い強いと言われて来てましたが、また強いと言われる時が来たように思います。というより他のドローカードが軒並みメンテナンスカードに指定されてしまった為、採用候補がここまで落ちてきただけに思えますが。何故かこのカードはメンテナンスカードに指定されませんでした。

 

欲しいカードを引く為に様々なドローカードを採用しているという考えに基づくなら「ミッションスタート」が1番デッキから多くのカードを見る事が出来る為、メンテナンスカードに指定されたカードも含めても特定のカードを引きにいくのに適しています。「小悪魔的発想」と違いコストが必要な為、気軽に連発出来ない分健全なカードと判定されたのでしょうか。「シール・アロー」下で不要になったイベントや、スカウト除去を戻す事が出来る点は「小悪魔的発想」より優れていると思います。

 

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【えとセトラ調査班ラティ】評価 ↕️

個人的に第3弾で登場するキャラの微推し枠です。気軽にスライド出来る且つ除去も兼ね備えてる0コストキャラという事で先1で置きやすいキャラとなっています。手札を消費せずにスライド出来る為、相手のアタックに寄せてスカウトしたり、相手のミッションクリア出来そうなレーンにスライドして妨害したりと、コストの軽さの割には担える仕事は多そうです。えとセトラって名称キャラが多いのは、第4弾でCミッションが出るって事なんでしょうか…?ただの汎用枠とは考えたく無い名称ですよね(その頃には干支関連の話は遅すぎる気もするけど)

 

以上で個人的に第3弾に向けてのデッキ、カードについて自分語りでした。考え方の偏り(特に「シール・アロー」に対する意識)、エアプかましてたりするかもしれませんが少しでも参考になれば幸いです。

 

メンテナンスによりゲームスピードが遅くなった事により、ターンのラリーやスカウトのゲーム性が戻った事で、第2弾から離れてしまった人も戻って来れる環境になっているのではと感じました。自分も頻度は高くないですが、少しづつVividz復帰出来ればと思ってます(現在4月中旬までろくな休みが無いんですけど泣)。第3弾でどんなデッキが出来るのか楽しみですね。

 

自分はファンタジーらぶり型の「ラストパレード」「ミラクルイリュージョン」「VividzStarF」「ミッションスタート」を使い回すデッキを組もうと思ってます(Tier2以下)。

 

 

ではご長読ありがとうございました。

スパイの手札をキープするまで(Pauper)

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対よろです。

 

(手札を見ながら)…土地も土地讓渡もない…。

マリガンします。…

 

 

マリガン………。

 

 

マリ……。

 

 

マ…。

 

 

従来のスパイはこういった状況はよくある。

むしろ運が上振れた時を存分に楽しむものだ。

 

正直モダホラ1が出た時に1マナ氷雪アーティファクトが出た時に胸踊らせていた記憶があるけど、禁止になってしまった(必然)事をきっかけにあまり触らなくなってしまっていた。

 

けど、ストリクスヘイヴンのミスティカルアーカイブから1枚のカードを見つけた時、ちょっと胸が踊っていたんだ。

 

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モダホラ2の先行収録だったらしいけど、正直初めて見た時に思った。

 

 

 

(これコモンじゃね…?)

 

 

本当に思ってたよ。ほんとだよ。だって似たようなカードがコモンにいっぱいあるじゃん。モダホラ2になればこれくらいコモンで収録されるって。

 

で、実際にコモンで収録されたってわけ。

 

このカードによって土地1枚デッキの筆頭、

スパイデッキが強化された。

今までは、マリガン基準の最低限ラインとして、土地か土地讓渡が無いとスパイが決めなれない為基本マリガンする事になるだろう。たった1枚の土地を探さないといけないからね。

しかし、土地を探せるカードが増えた事によりマリガン基準が単純に緩和された。それだけでも安定性という点で大きく強化された。

 

今回は、画像のデッキを例にしてマリガン基準を考えたいと思う。枠替えの余地ありなので、そこは自分が入れた方がいいと思うカードに置き換えて欲しい。

 

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ってわけでキープ最低限ライン。

 

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まずは土地。MTGの基本は土地を置かない事には始まらない。手札に土地があれば基本キープしていいだろう。従来は基本土地の森を採用するのがスタンダードなんだろうけど、森タイプを持ってて黒マナも出せるコモン土地がいつの間にか収録されていた。これは使わない理由が見つからない。もう野生の朗詠者から無理に黒マナを出さなくてもいいんだ。やったー!次。

 

 

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土地讓渡も実質土地になる為、手札にあれば基本キープする事になるだろう。手札を公開すれば0マナで唱えられるが、公開しないとダメなの??見られるのやなんだけど。って人も我慢して使って。でも通りの悪霊などのサイクリング持ちのカードがあれば、公開してないのと殆ど一緒だから。絶対4枚入れろ。基本だぞ。

 

 

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豊穣な収穫は土地を掘り探せるカードだけど、これだけじゃ唱えられない。マナを出せるカードとセットでキープする必要がある。

例えば、

 

 

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睡蓮の花びらを使えば、簡単に緑マナを出して唱えられる。コンボデッキのお供だね。

 

 

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猿人の指導霊→野生の朗詠者→豊穣な収穫という流れでも唱えられる。正直、手札を3枚も使うし、クリーチャーカウントも減る為、あまり良くない流れなんだけど背に腹はかえられぬ故。手段の1つとして覚えていよう。墓地のクリーチャーの枚数には気を付けて。

 

 

 

以上がキープ基準の最低限ライン。もしかしたらカードの組み合わせでもっとあるかもしれないけど、構築をする上ではこれくらいだろう。

 

 

 

 

え?これだけ?って思った人もいるだろうけど、元々2種類しかキープ基準が無かったに等しいデッキが4種類のキープ基準に増えた。2倍だよ。1枚カードが増えただけでキープ基準が2倍緩和されたんだ。凄いよね(語彙力の低下)。

 

 

話は逸れるけど、Pauperのスパイって、色んな型があるけど、3点回復ストームが出た以上無限ドレイン型がオススメだと思ってる。

でも、そこは自分のお好みでいいんじゃないかな?。

 

スパイはマリガンするのが醍醐味かもしれないと思っていた時期があったけど、そうじゃ無くなる日も近いかもしれな…ないかな。マリガンを楽しもう!

 

 

じゃ最後に、とある手札を公開して終わり。

 

 

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対あり。

 

 

狂気のデッキの狂気度を1%下げる。(初心者、カジュアル)

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狂気のデッキの狂気度を味わった事があるだろうか?テキストは、「自分のデッキの呪文全てを、それぞれのコストが(3)高い呪文に変化させる。(ただし、コストは元のまま)」というものだ。

 

狂気を感じるというよりは、胸が踊るという表現の方が近いと思っている。(自分調べ)

 

ただ、クレイジーである事は違いない。だからクレイジーさを1%下げたいと思っている。

(翻訳:自分用のメモに近いけど、他の意見も欲しい)

 

まずは、カードを知る事が大事だと思うんだ。自分、復帰勢だし。カードに詳しくないから、スタン目線で「狂気のデッキ」によって変化するコスト(4)以上の呪文を順に見るよ。

 

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(抜けていたら教えて下さい)

 

かなり幅広く用途があるね。

選択肢がある事に越した事はない。

 

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(抜けていたら教えて下さい)

 

フィニッシュや、デッキの核になりそうな呪文が多いね。そういったカードは大体使われるし強いんだ、多分。

 

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(抜けていたら教えて下さい)

 

ドローや展開系に偏っているように見える。

使いやすそうな単体除去もあって、中盤を支えるカードが多いイメージ。

 

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(抜けていたら教えて下さい)

 

横並べの展開や除去が多いイメージ。

大量ドローも見られる、大味揃い。

 

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(守護獣は後で追加してます。他、抜けていたら教えて下さい)

 

デカ物展開!全体除去!全体強化!

とにかく数字がデカい。

 

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(抜けていたら教えて下さい)

 

コスト(9)、(10)は、まとめて大味。

全てがフィニッシュ級で強力なカードが多い。

 

とまぁ、ある程度見てきたけど……

 

 

 

「種類が多い!」

 

初心者はそう思うのが、当然だろう。1から覚えるのは苦労が過ぎる。

だから、狂気のデッキを組む上で役割別に分けてみた。

 

◎…使いやすくて強い〜間違いなく強い

〇…使いやすい〜強い

△…使いづらい〜ある条件下で強い

✖…基本使えない〜使いづらい

(あくまで個人的見解です)

 

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まずはコスト(4)から。役割別に分けるとかなりミニオン関係の呪文が多い事に気付いた。

狂気のデッキを組む殆どは、恐らくスペルメイジの形をしていてミニオンを出す場面が少ないと思う。故に、ミニオン関係の呪文が重なると使いづらい事が多い。

 

ただ、全く使えないという訳ではない。

「ドラゴン語の習得」や、「力の源」、「アペクシス・ブラスト」など、呪文からミニオンを出すもある為、それらが関わると使う機会もある。ミニオンを強化する呪文がコスト(1)で使えるとなると、強いと思う基準も上がるだろう。

 

また、除去も豊富でコスト(1)で使えるのは盤面も取りやすく突然のリーサルも狙えたりする。

 

そして、自分のオススメポイントは「変妖」を持つ呪文が、コスト(1)になっている所である!

「輪投げ」や「ダンクタンク」などがコスト(1)になって変妖しやすく、強力な効果に変わるのにはワクワクが抑えられない。狂気の大胸筋の怪力男も思わず驚き隠せないだろう。

 

コスト(4)の割合はこちら。

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使いやすさは約50%50%って感じ。

幅が広すぎて、狂気度が高い部分を表しているだろう。自分的には、「変妖」呪文の存在、元のデッキのコスト(1)呪文の必要性を見て、避ける事が出来ない所だと思う。まぁ、ゲームの決め手になる所ではないので気楽に考えよう。

 

コスト(5)の割合。

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コスト(5)は、ドローや単体除去が多い中、ミニオン関係の呪文もそれなりに多い。

上手く使えれば、横に展開出来たり、イナゴと「血の渇き」でフィニッシュ!なんて事もあるだろうね。ただ、ミニオンを展開出来ないと使いづらい事には変わりない。

 

コスト(5)に期待するのは、除去関係だと思う。

元のデッキに入っている事も多い「アペクシス・ブラスト」や、強力なミニオンを出せる可能性がある「破滅に至る病」などの単体除去から、「混沌爆発」や「星の雨」などの全体除去や、「正義の聖典」とヒーローパワーのコンビ除去も強力。

 

変化球を決めるなら、「決闘だ!」で相手のデッキのキーパーツを引き抜けたら気持ちいいだろうな!例えば…そう!「チケッタス」とか、「粉砕されしクトゥーン」とかね!(非推奨)

 

コスト(6)の割合。

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コスト(6)は上述通り、ドロー関係が多い。

コスト(3)で3枚ドローは…まぁ強いでしょ。手札が枯渇してたらドローしましょ。ただ、狂気のデッキというのは使いづらいカードも多く混ざる為、手札が溜まっていく場面も多い。だから、何時でもドローが強いって訳じゃない。

でも、流石に「グルダンの髑髏」は強いので、異端状態の時は引いて損なし、そんな気もしなくもない。

 

後は、「隠されたオアシス」があるのも大事!メイジにとって貴重な回復呪文だからね!時には6/6挑発ミニオンに変えられるのもいい所だ。

 

「混沌のデッキ」は基本的には外れ枠だけど、「転生ソラリアン」を混ぜれた時はコストが軽く出来る。素晴らしいよね。出来たらね。

 

コスト(7)の割合。

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コスト(7)は、使いやすくて強力な呪文が非常に多い(1枚を除いて)!個人的にはオススメ枠だ!

 

この中で1番強力なのは「魂の鏡」だろうな。

相手のミニオンをコピーして、自分の盤面に展開しつつ、2アクション出来るコストの軽さになっているのが素晴らしい。いつでも強い。

 

「洪水」も貴重な回復呪文であり、大量ドローも兼ね備えてる。コスト(7)の時とは違い、ドローした後も呪文を打てる可能性も高く、使いやすさと強さは十二分に感じるに違いない。

 

そして、圧倒的外れ枠「学位授与式」。貴重なコスト(7)枠を潰された気分が凄まじく感じる。

手札に来る度に台パンをかます。拳を鍛えるには良いカードだろう。カードゲームにも筋トレをする事は大事だからね。健康になろう。

 

コスト(8)の割合。

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コスト(8)帯に関してはかなり意見が分かれる所だと思う。強力なカードが多いと言う人もいれば、そうでないと言う人もいる。正直、自分は後者側だ。

 

確かに強力なカードはある。「捻じれし冥界」とか「創造の力」とかね。これらがあるかないかで勝敗に関わってくるだろう。

 

だけども、それよりも使えない呪文が多すぎる印象がデカい。「ヤシャラージュの偶像」を、コスト(5)で使えたら確かに強力だ。しかしミニオンは基本いない!断末魔を持つミニオンや獣なんていない!ましてやマーロックなんて以ての外だ!強いて言うなら、「変妖」のトリガーにしたり、相手の「思念透視」に対して見せつけてやろう。良くない事が起きるのだが…。

 

コスト(9)、(10)の割合。

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まずはコスト(9)。正直、ハズレ無し!強い呪文三拍子揃ってる。1番オススメ枠だ!

 

ただし、元のコスト(6)の呪文が、メイジには「ブリザード」しかない。つまり基本的には最大2枚しか手に入らない。個人的には上振れを狙って2枚必須だと思ってる。「ブリザード」も普通に強いしな。

 

最後にコスト(10)。ゲームを決める呪文揃いで当たり外れの差で勝敗に大きく関わってくる。

 

どんなゲームでも希望を忘れさせない「ヨグ=サロンのパズル・ボックス」を始め、大型展開の「嵐の目」や「ナグランドスラム」で押し切る場面もあるだろう。「精神支配」も「ラトルゴア」に対して非常に強力であり、「パイロブラスト」でトドメだってさせる。だから、「適者生存」や「超次元断裂機」は来て欲しくないな。

 

ちなみに、元のコストが(7)以上であれば変化先は全てコスト(10)の呪文になる。しかし、コストは元のコストを参照しているから元がコスト(8)だったら、変化先もコスト(8)になる。メイジはコスト(7)、(8)の呪文が5種類ある為、大味な狂気を味わう事も出来るだろう。元の呪文がどれも強力な為、不可能ではない。ただ、アグロに轢かれる運命にあるのは逃れられない。

 

さて、これまでコスト別に役割や使いやすさを見てきたが、個人的なオススメは(4)、(7)、(9)コスト帯だと思っている。使いやすさ、カードパワーが他のコスト帯よりも高いと感じているからだ。

だが、他のコスト帯にも様々な役割を持つ呪文も多い為、環境によって吟味出来る楽しみも兼ね備えてる。全くもって素晴らしいな。

 

ちなみに、「狂気のデッキ」を兼ね備えてるデッキにも様々な構築が見られるだろう。

 

・「天空寺院のレイド」採用のクエスト型。

・「詠唱者の循環」の採用有無。

・「粉砕されしクトゥーン」の採用。

 

他にも色々あるだろうが、「狂気のデッキ」に関わってくるところで言うとこの辺りだろう。

 

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純スペルメイジの保険型イメージ。これが入ってると大体「詠唱者の循環」も採用されているだろう。「超越のスクロール」によって狂気度を落ち着かせてくれる。安心、安全を保とうとしてくれている。狂気度を下げるのにはうってつけだ。ここで大事なのは「詠唱者の循環」という選択肢がある事だ。

 

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「自分のデッキの呪文全てのコストを(1)減らす」呪文。これは、非常に使われやすくスペルメイジにおいて有利に戦う為に必要な呪文だと思う。どんな呪文だって早く使えるならば使いたいと思うものだからだ。

 

「狂気のデッキ」も例外じゃない。コストが下がって早く使える分にはいい事だ。しかし、少し計算が必要になるのかもしれない。それは、「詠唱者の循環」を使用し、デッキの呪文のコストを(1)減らした後「狂気のデッキ」を使用した場合、コストが(1)減っている状態からコストが(3)高い呪文に変化するからだ。ややこしい。

 

例えばコスト(1)である「天空寺院のレイド」がデッキにある状態で「詠唱者の循環」を使用すると、デッキにある「天空寺院のレイド」はコスト(0)になる。その後、「狂気のデッキ」を使用すればコスト(0)から(3)高い呪文に変化するからコスト(3)の呪文に変化する。つまり、コスト(3)の呪文が「狂気のデッキ」によって生み出される可能性があるという事だ。ややこしい。

 

コストが下がる事は、テンポを獲得することにおいて重要な事でもあるが「狂気のデッキ」をすることにおいて元のデッキとのズレが生じる事を頭に入れなければならない。コスト(7)の呪文を採用していなければ、「詠唱者の循環」を1回使用した場合コスト(9)の呪文とは無縁になってしまうなどの場面が発生する。また、コスト(3)の呪文も出現する事も頭に入れなければならなくなる。

 

ちなみに、

 

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(抜けていたら教えて下さい)

 

これらがコスト(0)で使用する事が出来る。

回復、除去、展開など使いやすい呪文も多く、その逆で使いづらい呪文も多く、カードパワーもやはり控えめ。痒い所に手が届けばいいな位の感覚。

 

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今まであまり見ないのは、ミニオンを引く呪文が見られることかな。「粉砕されしクトゥーン」や「転生ソラリアン」などがデッキに混ざればまず確定サーチになる。基本的には外れ枠だけど、上手く噛み合えば使える時が来るかもしれない。

 

「詠唱者の循環」は強力な呪文ではあるが、早いデッキが多い環境では、2パスに近い動きは間に合わなくなる事もあるので、必須という訳でもないし、個人の好みで合わせて入れよう。

 

 

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「粉砕されしクトゥーン」

 

「ダークムーン・フェアへの招待状」の目玉である旧神の1枚。かつては、ガラクロンドのようにクトゥーンを信仰しているミニオン達の雄叫びによってクトゥーンを強化してフィニッシュを決めていた時代もあった。そんなクトゥーンが、より確実に決められるダメージ量を持って令和に復活した。

 

ここで大事なのが、バラバラに砕け散るクトゥーンの部位達だ。

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対戦開始時、「粉砕されしクトゥーン」はデッキに入らず、代わりに4枚の呪文をデッキに混ぜ、全ての種類を唱えたら「粉砕されしクトゥーン」本体がデッキに混ざる仕組みになっている。全てコスト(5)の呪文に統一されていて、どれもがそこそこ強い呪文が揃っている。

 

デッキの中盤を支えつつ、切り札にもなる強力なレジェンドである事には違いない。しかし、今まで話してきた内容は、「狂気のデッキ」を使用する前提での話をしてきたと思う。そして上述でも個人の意見を述べた。

 

コスト(8)の呪文は当たり外れが激しい、と。

 

これに関しては「粉砕されしクトゥーン」が関わろうとも、見解を変えようとは思わない。

しかし、デッキを構築するという点において、「粉砕されしクトゥーン」の採用は大いに有りだと思っている。何故かって?それは…

 

「粉砕されしクトゥーン」が強いから!

 

当たり前の事を言って何が悪いの。だって強いんだもん。強いカードは入れたくなるでしょ。

 

というのもあるけど、実際は敵ヒーローによって「粉砕されしクトゥーン」が必要な時があったりするからだ。早いデッキ、遅いデッキが明確にわかるヒーローならばより理解しやすい。

 

例えば、早いデッキ相手には全体除去の追加になったり、6/6挑発ミニオンを出す事で、盤面負けしなかったり、捌き切る事が出来るからだ。

また、ミニオンを強化するデッキに対してもサイズ関係なく除去出来る選択肢がある事も重要視されるだろう。

 

また、「粉砕されしクトゥーン」が明確にフィニッシュになるマッチもあるのも事実。あると無いとで勝ち筋も変わってくる。

デーモンハンターやハンター、シャーマン相手には「粉砕されしクトゥーン」の呪文があれば有利になる場面もある為、あった方が心持ちが違うだろう。また、プリーストやメイジ、ウォーロック、ローグなどに「粉砕されしクトゥーン」のフィニッシュは有効的だと感じている。

 

「狂気のデッキ」により、明確な有利不利が付きにくくなったり感じるものだが、強いて言うなら、ドルイドには不利対面だと思う。ビッグドルイド対面では、「粉砕されしクトゥーン」系統のカードが効きづらく、メイジの呪文にも明確に解決する呪文も少ない為である。「ネザーウィンドのポータル」や「ドラゴン語の習得」などで早く展開し、相手の心を折ろう。

 

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後、小技としては「力の源」から「カドガー」と「封印されしものの胴体」とのコンボが決められたり、相手がミニオンを展開しないデッキであれば「封印されしものの口器」を自分のミニオンに使用するという選択肢もある。

また、「創造の力」から「クレーンゲーム」を召喚し「粉砕されしクトゥーン」を引くという事も出来る。使える場面もあるので、覚えておくのに越したことはない。

 

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「狂気のデッキ」

 

それ即ちハースストーンを理解する為の1つの道である。全てカードを覚えるのに、まずは「狂気のデッキ」に関わるカードから覚えるのも悪くないかもしれないだろう。これを見た皆の狂気度を1%下げる事は出来ただろうか。

恐らく、自分に対する狂気度は1%上がったのかもしれないが…。

 

宜しければ、カードの漏れ、ご意見などありましたら教えて頂ければ幸いです。

 

読んでくれてありがとうございました。